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游戏请回答2020 | 年终盘点

修理匠 游戏茶馆 2021-05-13

人们总是说互联网没有记忆。

 

那些信息,那些数据,会被算法掩埋、被机制删毁、被人为遗忘。往往在你还没来得及回忆的时候,新鲜的、抓人的、爆炸式的信息又会再次填满你的大脑。

 

但互联网却又总是可以记住任何事。大到整个人类社会的集体记忆,小到普通个体说的一句话,一个词,你总是可以在某个网络的犄角旮旯里找到。

 

2020年,是个魔幻的一年,也是绝对会被记住的一年。

 

当然,相比往年,这一年我们要记住的东西显得格外的多。哪怕只算游戏领域,它都多到会让你不自觉产生一种感慨:这么多事件,这么多产品,竟然都挤到了同一年。

 

若真要一一盘点,详细道来,恐怕能写出数十个来。所以我把它们归纳到了十个关键词之下,希望在不遗忘诸多记忆点的同时,也尽我所能地去还原游戏圈这一年来所经历的故事全貌。

 


01 疫情

 

我相信今年任何一个年度盘点,都会毫不犹豫地把疫情放在首位。它不仅是今年各种大事件的源头开端,也对日后整个游戏行业影响深远。

 

不明肺炎的风声早在12月便陆续传来,但直到在1月21日之前,各路游戏厂商对于春节档的运营和营销安排几乎没有任何变化。可病毒爆发之迅猛,感染范围之广,让人始料未及。不少人在武汉宣布封城时,才意识到事情的严重性。

 

线下活动全面取消,全球电竞赛事停摆,大大小小的游戏的营销节奏均受影响。为了防止人员聚集,几乎所有游戏公司的员工都开始在家办公,最长的超过一个月。

 

线上会议、远程办公软件因此火了,但它们还是没法从根本上解决远程工作效率低下的问题。沟通成本大幅上升、开发环境孤立,无法使用顺手的开发工具是所有开发者面临最多的难题。再加上录音室、动捕等线下第三方服务商的关闭,对于正处于研发制作阶段的项目组来说,是一个巨大的挑战。

 

而对于很多中小游戏CP来说,这不是挑战,而是不能承受之重。因为这意味着「你在疫情期间的收入则是几乎为零」。

 

在疫情爆发的头几个月里,因为房租、工资、人事变故、服务器租金、各种生活闲杂费用等多方原因,而不得不宣布倒闭或者解散的公司,仅成都地区就有数十家

 

相反,那些已经完成上线,早已运维数年的成熟产品则迎来了数据大涨。尤其是像《和平精英》《欢乐斗地主》《王者荣耀》这样的强社交游戏,涨幅非常明显。《王者荣耀》的1月24日峰值流水高达到20亿元,相较去年涨了50%。另外,由于大量轻度玩家或者非玩家群体涌入,超休闲游戏如《脑洞大师》,红包网赚游戏如《阳光养猪场》等产品也趁势冲榜。

 

那些和病毒有关的游戏也因此火了一把。比如已经发售八年之久的《瘟疫公司》就从1月20日起霸占了 App store 付费榜首20天。这导致相当一部分游戏与买量素材开始打「病毒」、「疫情」的擦边球,最后被国家叫停。

 

从大盘来看,受「宅经济」和春节档期拉长的影响。游戏相关上市公司井喷,整个A股概念板块持续上涨,几乎没有受到开盘回调的影响,十几只个股涨停。

 

但在短暂的爆发与剧变后,游戏行业还将面对疫情所造成的常态化改变。

 

比如远程办公。根据茶馆此前的受访者回应来看,其实一旦适应了远程办公,工作效率不但不会下降,甚至还会提升不少,因为它省去了不必要的沟通应酬和路上通勤时间。「积极的人你放哪里都积极,摸鱼的人在哪里都可以摸鱼。任何规章制度都只是工具,人才是根本」

 

所以也就不奇怪 Square Enix 为什么会宣布开始实施永久远程居家工作计划。公告表示这不仅是在疫情期间远程隔离的举措,还将被确立为永久的核心计划。其目的为了营造一个灵活多样的的工作环境,并希望进一步提高生产能力并帮助员工实现工作与生活的最佳平衡。

 

而对于全球的游戏行业来说,疫情所带来的影响可能才刚刚开始显现后果。

 

*截止12月23日,新型冠状病毒肺炎全球累计确诊7900万余,累计死亡175万人。昨日累计确诊53万人,累计死亡1万人。




02 版号

 

1月13日,央视财经微博发布了一条关于游戏行业的视频报道,标题是「#游戏企业一年倒闭近2万家# 业内人士:监管趋严,倒逼行业精品化」。



报道指出,从2018年12月重新开放游戏版号至今,一共下发各类游戏版号不到2000款,这只是2017年的1/5。2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量仅为9705家。到了2019年,这一数字达到18710。

 

截止12月23日,2020年下发的国产版号有1219款,进口有97款,加起来只有1306个,基本与2019年的1335个持平。除此之外,还撤销了17款产品的版号。可见版号戒严这件事大概率不会回转了,此后相当长的一段时间里,大家只能在这个区间里分而食之了。(腾讯今年拿到了16个,网易拿到了19个)



如今如果你手上没有版号,在国内游戏市场基本可以说是寸步难行。

 

  • 1月 文旅部下发文件,无版号游戏不能进行网络直播;

  • 2月 苹果 App Store 要求带内购的游戏需在6月30日之前提供版号;

  • 2月 字节跳动旗下的穿山甲联盟发布公告,要求接入穿山甲联盟的游戏提供版号资质;

  • 3月 某游戏公司旗下游戏因「套版号」运营而被罚款1000余万元;

  • 3月 多地游戏主管部门表示将在6月前组织游戏实名认证专项检查;

  • 8月 苹果 App Store 在一天内下架了超过3万款无版号游戏;

  • 12月 苹果宣布从31日起,未按要求提交游戏版号的付费、内购游戏,将无法在App Store上架。

 

不知道从什么时候开始,我们语境里的版号,从一个表示产品是否符合法律法规的标志,变成了一个「倒逼游戏精品化」的产品标准。

 

然而事实上,一个产品有没有版号和它是不是精品,是不是创新好游戏压根没有直接的逻辑关系。那些被版号压垮的游戏厂牌,不止有滥竽充数,搞旁门左道的无良公司,同时也存在着真正在做「创新游戏」的游戏人们。

 

所以我相信大多数从业者都会希望版号能够回归到它的初衷——是否合规违法,并且这个审核的标准、依据、流程、费用能够公开透明。

 

一位开发者曾对我说,「审查本没有问题,你把标准要求一一写出,我们按规矩办事便是。就算是带着镣铐,我也会竭尽所能地跳出一支好舞。」

 

但现在的问题是,很多开发者连这个镣铐长什么样、有多长、怎么戴上去都不知道。所谓的涉嫌违规具体是指的什么部分,什么程度才算暴力、色情、血腥;究竟是什么人在审核,他们审核的流程和依据是什么,这些都是问号。

 

这导致中小型厂商,只有一两款产品的小团队,都会尽可能的选择「绝对安全」的保守策略:去做成熟品类,去做大众主流、去做低龄产品,避开探讨一些深度的、露骨的、现实的主题方向。

 

这无疑是悲哀的。

 


03 入局

 

今年的疫情春节档大战,字节跳动可以说是横空出世。在1月24 — 1月30日的期间,App store 的免费榜TOP5,无论是数量、榜首还是霸榜时长,都是头条系占优。(字节系5款,腾讯系3款)

 

但字节跳动显然还想在游戏领域里赢到更多。

 

从2018年初,完美世界高级总监王奎武入职开始,字节跳动用2年的时间迅速扩充起了自己团队和业务线。到了今年1月20日,光北京游戏的自研团队便已经膨胀到1000多人,期间收购入股了多家游戏研发商。

 

同时字节跳动也加快了与外部游戏厂商的合作,比如中手游、凯撒文化、上海骏梦等等,并且用三个不同的品牌形象迅速拉起了三条战线:朝夕光年主攻国内游戏市场,Nuverse则打海外游戏市场,Pixmain 以 steam 独立游戏为主,具体到独立手游上,还分出了一个 AlphaStudio。

 

现在市面上公开的朝夕光年系游戏产品有22款,其中有18款均是各种代理发行/联合研发的产品。



目前市场表现最好是海外产品《仙境传说RO:新世代的诞生》,上线2个月几乎稳居 App store 香港畅销榜第一,11月收入超过1700万美元(人民币1.11亿元)。字节跳动也借此成功冲进 APP Annie 的11月中国出海厂商收入榜Top 10。



另一方面,凭借《三国志:战略版》一战成名的阿里游戏与灵犀互娱,也在今年推出了新的拳头产品《三国志幻想大陆》。在卡牌这个垂直品类里,基本稳定在  App Store 畅销第一二名的位置,可以说是目前国内数值卡牌里的顶尖产品了。

 

在《三国志幻想大陆》取得成功后没多久,阿里集团便宣布:游戏业务所属的互动娱乐事业部(灵犀互娱)将整体升级成为独立事业群,与阿里大文娱平行。高德集团董事长俞永福将代表集团分管阿里的游戏业务,游戏自研业务负责人詹钟晖的职务也将向上调整。

 

可以看到,字节与阿里两大互联网巨头在游戏领域的布局已经初见成效,而其他诸如快手、万达、分众等跨领域的行业巨头也开始加码游戏业务。在未来,传统游戏的厂商势必会受到影响,许多中小型公司都将面临新的选择与机会,国内游戏市场又多了几分变数。

 


04 后浪

 

5月4日青年节,B站发布了名为《后浪》的演讲视频。随后迅速刷爆了互联网的各个角落,截至目前已有3000万的播放量。

 

刷爆的理由很简单,有共鸣,也有争议。而争议的源头,还是来自于:「前浪」对于「后浪」的美好羡慕 —— 你该珍惜你还年轻;一边是「后浪」对于「前浪」的强烈反抗 —— 不要轻易来定义我。



其实什么是「后浪」,从来都是「前浪」说了算。

 

放在游戏领域里,大家喜欢用「Z世代」来替代「后浪」,同样也是充满了追捧,但显然要更精准一点。

 

「Z世代」并非指向所有的年轻人,而是特指在1995-2009年间出生,伴随着互联网成长起来,普遍受科技产物影响很大,拥有一定的物质资源的一代人。

 

他们的核心特征是拥有独立的消费观和强而有力的消费行为,换而言之,这群人是未来的消费主力军。而那些没钱的,没资源的,压根没有享受过网络环境,不会冲浪的年轻人显然不在此列。

 

你可以把「Z世代」简单理解成当年最受追捧的「千禧一代」。现在的游戏圈,热衷于找到「Z世代」制作人,组建「Z世代」团队,做出「Z世代」产品,拿下「Z世代」用户。大家普遍认为:只要抓住「Z世代」,那我们就握住了未来。投资「Z世代」,就是投资未来。

 

bilibili、心动、TapTap、米哈游、鹰角......这些都是在讨论「Z世代」游戏时,出现的高频词汇。大家不可避免的都在关注他们,毕竟关注他们就是关注「Z世代」。

 


05 破圈

 

虽然大家总爱谈破圈,但实质上完成了破圈的游戏非常少。而在魔幻的2020年,我们经常会打出疑问:怎么又来?

 

开年第一款,同时也是最强的破圈游戏,由《动物森友会》领衔。

 

它的数据夸张到什么程度呢?

 

《动物森友会》日本首周总销量(实体版+数字版)突破了250万份,其中实体版188万份,打破了之前《宝可梦 剑/盾》136 万,《任天堂明星大乱斗 特别版》123万的记录,成Switch游戏日本首周销量之最。同时也助NS在日本累计销量达到了1280万台,超过了之前游戏主机Wii在日本1275万总销量的记录。

 

动森相关的微博话题早在4月份就有了23亿的话题热度,几乎每天都在上微博热搜。后来因为敏感的UGC内容被封杀。但就算如此。我们会发现两个次话题阅读量总和也有30亿了(当时的主话题是动物森友会),这个数据几乎是国内单/主机游戏所能到达的微博数据顶点。

 

 

并且区别于以往单纯的数据爆发,我们会非常真切的感受到自己身边、通勤路上,真的开始出现抱着NS玩动森的人了。甚至久久不曾联系的前同事,都会来问你一句「NS买什么版本好?什么游戏好玩?」

 

紧接着7月《江南百景图》的上线,第二轮破圈开始了。

 

初见《江南百景图》,它给人的标签印象是水墨国风、历史文化、放置、模拟经营,单机游戏,这显然不像是一款能火热非常的游戏。但现实就这样,总是喜欢打人的脸。

 

  1. App Store 游戏免费榜连续30天前三,没有掉下来过。

  2. 游戏畅销榜稳定前50,近期在20-30名左右。

  3. 微博话题#江南百景图#阅读数46亿。

  4. 百度指数的热度几乎和《动物森友会》不相上下。




期间青瓷游戏的《最强蜗牛》其实也算个小爆款,也具备破圈潜力,放在其他年份可能还有出头的机会。可惜,这是2020年,马上一只猴子蹦出来了。

 

《黑神话:悟空》的微博话题是3.7亿,百指也不如动森与百景图。单纯论数据,确实黑悟空要逊色不少。但要知道这只是一个时长13分钟的宣传视频,它并不具备多大的二创空间,也缺少加工再传播的能力,研发方游戏科学也没做任何营销层面的推波助澜。

 

但就算如此,它的影响力还是非常惊人。单视频在B站播放量就有3000万,这个数据超过了B站上大多数的番剧、电影、电视剧(夺冠播放量为2600万)。凭借这一个视频黑神话悟空官号就成为了B站百万UP主。

 

在知乎上,《黑神话:悟空》以近亿的讨论热度冲上了全榜第一。在 Youtube 上,《黑神话:悟空》以346万的播放量成为了 IGN 频道里近一个月内最高的视频,甚至超过了扎导剪辑版本的《正义联盟》预告片。

 

而它对于游戏从业者影响之大,更是数据所不能概括的。想投资的、聊合作的、来应聘的、被鼓舞的、单纯想认识认识的,几乎整个游戏圈都注意到了这只「猴子」的存在。

 

我相信那时大家心里才是真有一团火,眼里开始发光,一颗种子在等待破土发芽。

 


06 争议

 

在大多数情况下,我不会把《原神》《最后生还者2》《赛博朋克2077》三款游戏放在一起说。但大家知道,这是个魔幻的2020年。

 

这三款截然不同的产品,却产生了诸多共性

 

  1. 产品开发规模很大。

  2. 发售前备受关注,发售后饱受争议。

  3. 三款产品的媒体评价都不错。

  4. 三款产品的玩家口碑都很差。

  5. 三款游戏在商业层面都算成功。

  6. 传播迅速,梗图一堆。

 

《最后生还者2》的争议起源是「乔尔夫」—— 前代男主之死。虽然大多数人还是会肯定《最后生还者2》在游戏工业的金字塔尖地位,但显然这并不能掩盖游戏在叙事编排、剧本设计上的一些失误或者说对于玩家行为与心理的误判。

 

《原神》的争议起源是「塞尔达」。《原神》因为早期PV强烈的塞尔达既视感,被惹上一身骂名,但也为它带来了远超米哈游基本盘的关注流量。《原神》的本质其实是二次元抽卡动作游戏+弱社交MMO的组合,争议的源头还是来自于受众群体的扩大,他们各自的评判标准不同,对产品的预期也有差异。

 

《赛博朋克2077》的问题显得更复杂一点。一方面争议来自于CDPR长久以来塑造的「波兰蠢驴」人设崩塌,玩家突然发现他是个满嘴谎言的骗子。另一方面,虽然产品实质内容过硬,但由于大量BUG、主机版优化差、PC版配置要求太高、内容阉割赶工明显等问题,导致最终玩家的体验与已经拉满的产品预期相去甚远。

 

我们会发现,争议的源头往往来自于错误的「预期」。玩家对于产品的错误「预期」,厂商对于玩家的错误「预期」。之所以会产生争议,而不是一边倒的谩骂,那是因为这些产品本身其实是具有闪光点的。

 

让每个产品都能找到喜欢他的用户,让每个用户都能找到他喜欢的产品,这大概就是我理想中的游戏市场状态。

 


07 次世代

 

次世代可以说是今年游戏圈内的一个「主旋律」。大家谈论的不止是PS5、XSX这样的主机换代,还有像5G/云游戏、虚幻引擎5这样的技术升级。

 

5月13日,Epic Games 正式公布了虚幻引擎5,并且附上了demo在PS5平台实机画面演示视频(号称)。该视频在Youtube上不到十几个小时就收获了450万观看。不少业内人士都将此视为一次革命,在知乎上你可以搜到很多技术相关的分析贴。《黑神话:悟空》的主美杨奇还暗示项目后续可能会用虚幻引擎5开发。

 

另一方面,5G与云游戏也是今年游戏圈内的热门话题。因为硬软件侧的升级,成本的下降,众多头部厂商都纷纷宣布入局云游戏。如今,国内市面上已有好几个云游戏平台已经完成上线,且运营有一段时间了。



根据伽马数据此前发布的云游戏报告显示,2020年中国云游戏的市场规模预计超过10亿元,在未来的两年,预计每年增长率超过100%,到2022年突破40亿元。

 

但对于云游戏来说,内容匮乏和变现能力羸弱依旧是待解之题。在现今的云游戏市场,那些坚持正版内容的平台,要面对游戏内容数量少,收支不平衡的问题;而那些游戏数量众多,不乏海外大作的平台其实还在做灰色生意 —— 上面的游戏一没版号,二没授权,直白点说就是盗版游戏。

 

而早已不属于「次世代」概念的 VR 游戏,却终于等到了自己的里程碑式作品 —— Valve 开发的原生VR游戏《半衰期:爱莉克斯》。它向市场证明了VR游戏的真正潜力,并展现了未来游戏可能到达的高度。

 

这大概就是「次世代」对于我们而言,最大的意义。

 


08 风向

 

「风向」这个词,其实每年都会被提及。但在2020年的游戏圈,这种「风向」显得格外的多、频繁,就像大潮里的浪花,一波未平一波又起。

 

年初的《阳光养猪场》,抢下了2020年的第一波关注。「网赚游戏」的商业模式其实就是买卖流量。通过「玩游戏赚真钱」等博眼球营销素材降低获客成本,然后再将流量倒手卖给低质量广告主(涉嫌传销、赌博、诈骗、),来赚取广告差价。

 

图注:短时间内爆发出大量网赚游戏

 

《阳光养猪场》《爱上消消消》《疯狂猜成语》算是其中的代表作品,都冲进过游戏免费榜前10,还动不动就霸榜一百多天。

 

同时超休闲游戏也大量涌现,《我功夫特牛》《是特工就上一百层》等产品都是这波红利的获益者,其中《脑洞大师》更是连续跻身免费榜前10达两个月之久。

 

但到了今年下半年,不管是网赚还是超休闲都做不太动了,都开始往中重度,内购+广告的混合变现方向前进。因为虽然买量成本低,但变现能力也非常弱,如今渠道和发行大厂已经很少看超休闲产品了。而网赚游戏因为其法律风险,已经低调了很多。

 

莉莉丝海外归来的《剑与远征》带起了「放置」游戏的第二春。不仅产品本身的市场表现优异,对后来的产品研发们影响也很大。市面上的放置类,或者带有放置模块的游戏明显增多,且在养成设计部分出现了很强的剑远既视感。

 

而自从《原神》曝光以来,「开放世界是不是适合手游?」则成了大家津津乐道的话题。但显然不少人心中已有了答案,用脚完成了投票。悠米互娱拿出了《代号:奥德赛》;腾讯连曝两款:代理发行的《妄想山海》与光子自研的《黎明觉醒》;网易祭出了《代号:诸神黄昏》;成立了1年多的 Hotta Studio 在做《幻塔》......


图注:《幻塔》

 

「开放世界」或者说「强互动性」与「强内容生态」已然成为了未来的某种趋势。

 

在今年的《我的世界》开发者大会上,网易公布目前MC开发团队突破1万个,开发者分成已经累计1亿,顶尖开发者收入突破1000万;腾讯的《罗布乐思》则顺利拿到了版号,并且计划在2021年让内容激励奖金池翻倍,签约的团队可获得每月10000元扶持金;《迷你世界》也拿出了双亿激励计划  —— 1亿基金和亿级流量。

 

脑屋科技的王强则鼓弄个了新项目 —— 《互动派对》,一款用直播间弹幕和礼物改变直播结果的游戏。首次直播测试直接拿到了虎牙当日全网弹幕量第一的成绩。而字节跳动与网易合作的《终结战场》,也打出了「直播互动战术竞技手游」的旗号。


图注:《互动派对》

 

网赚、超休闲、放置、开放世界、沙盒、直播互动......,也许最重要的并非风口本身,而是大风来临前的孤守,大风过后的坚持。

 


09 电竞

 

2020年对中国电竞来说是突飞猛进的一年。

 

一是数据。根据游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年中国电竞市场规模突破了千亿大关,来到了1365亿元。用户规模达 4.88 亿人,同比增长 9.65%,保持稳定增长。中国已经超过北美成为全球最大电竞市场。


 

二是社会认同。在年初,中央电视台发现之旅频道和腾讯电竞联合拍摄《电子竞技在中国》纪录片开始在央视频道《CCTV发现之旅》播出。在年末,亚奥理事会主席亲自公布电子竞技成为杭州亚运会正式竞赛项目。根据企鹅智库的调研数据显示,在全球范围,对于电竞这个新兴产业的认可程度上,中国排第一。



三是相关产业的完善。青训体系与专业学校的建立保证生源与职业化道路,陪练、直播、MCN合作则提供给了选手和电竞俱乐部更多变现渠道。而电竞的核心 —— 职业联赛体系则越发完善和成熟。

 

但摆在电竞面前最大的问题,并非是游戏是否具备竞技性,而是比赛项目的不稳定。电竞项目归根结底还是某一商业公司出品的游戏产品,是内容消耗品,带有商业目的,这是它和传统体育项目最大的区别。如果电竞未来想要成为奥运会场上的常驻项目,首先要解决的是这个问题,否则只是在某几届里昙花一现。

 


10 内卷

 

内卷,我其实很不喜欢这个词,因为它真的是被滥用了。但谁叫它是2020年各行各业里最流行的词之一呢?

 

内卷化(involution),出自美国人类学家格尔茨的著作《农业内卷化:印度尼西亚的生态变化过程》,本意是指农业生产形态的停滞。

 

现在主要有两种语境用法。

 

往大了说,是指一个事物形态,在发展达到某种阶段后,停滞不前,无法转化为另一种高级模式的现象。简而言之就是「原地踏步,无法突破瓶颈」。

 

往小了说,是指一个人处于高强度竞争中,重点并非个人能力的绝对值,而是在整条赛道上的排位。通俗来讲就是「被奋斗逼拉高了行业标准,被逼得无路可走」。

 

然而这个所谓的「内卷化」,对于游戏行业来说其实就是老生常谈的「存量市场竞争」。在失去增量红利后,只能在存量市场里进行资源的重新分配,这势必使竞争更加激烈。

 

但存量市场,就像是还没有完成质变的量变的积累阶段,是一个行业必然会经历的阶段,并不需要妖魔化它。反而是增量市场,由于技术红利与人口红利的刺激,大量粗制滥造的产品在野蛮生长。

 

放到个体就业者来看,也许这样的竞争确实残酷,但也从客观上提高了整体游戏开发者的能力。因为行业进步了,市场需求变多变高了,开发工具更加完善和强大了,设计与制作游戏的方法论更成熟了,单位资源的生产成本降低了,最终市面上的产品质量也确实更棒了。

 

电子游戏短短不到70年的历史里,在以一种怎样的速度在进化,想必大家都非常清楚。但就算到了2020年的今天,游戏业依旧保持着快速增长,且越来越多元,越来越细分。




就算是腾讯网易这样的绝对头部厂牌,市场份额从2017年开始也基本固定在51%左右。并且之所以能保持在51%,还是腾讯网易努力地求变求新,自我迭代所换来的。

 

剩下的49%,提供了足够多的生存空间给其他厂牌。近年来,如鹰角网络、库洛游戏等新生代厂牌在不断涌现;如米哈游、莉莉丝、心动、叠纸等中生代厂牌开始崛起;而如字节、阿里这样的跨行业巨头也开始发力。

 

哪怕电子游戏的生产方式、消费方式、产品形态、内容种类已经多不胜数,却依然还在不停推陈出新,新的产品设计、新的发行模式、新的营销手法、新的市场需求、新的商业模式、新的赛道......

 

也许若干年后我们回头再看,会发现不管是对世界,还是对游戏来说,2020 年都将是意义非凡的一年。

 

改变,早已开始。胜负,犹未可知。



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